SHENKAR
GRADUATES

סופשנה
שנקר

SHENKAR
GRADUATES

סופשנה
שנקר

إرشاد:
د. ميخال حلميش

المشروع هو أداة مساعِدة لـ “دنجن ماستر” (قائد اللعبة) في ألعاب السجون والتنانين.

تدور اللعبة داخل عالم خيالي، موصوف بلغة طبيعيّة من قِبل قائد اللعبة وبقيّة اللاعبين. لكن وظيفة قائد اللعبة هي تخطيط المرحلة الأوليّة، وكجزء من ذلك أن يخطّط ويصمّم العالم الخيالي والحالة التي يوجهها اللاعبون، والردّ على النصوص التي يكتبها اللاعبون، وتطوير اللعبة من خلال الإبداع والديناميكيّة مع اللاعبين الآخرين.

 

اليوم، هناك نقص بلاعبي السجون والتنانين الذين يؤدّون دور قائد اللعبة، وذلك لأنّ الوظيفة معقّدة جدًا، وتحتاج إلى تفكير إبداعي، وإلى تحليل للحالات في الوقت الحقيقي، واتّخاذ القرار بشأن استمرار اللعبة واستمرار القصّة التي يؤدّي فيها اللاعبون أدوارهم.

الهدف من المشروع هو التسهيل على قائد اللعبة في اتّخاذ القرارات بشأن المرحلة التالية في اللعبة، مع الأخذ بالاعتبار الأحداث التي تدور في مرحلة اللعبة الحاليّة.

 

تحليل اللغة الطبيعيّة هو مهمّة صعبة ومعقّدة بالنسبة للحاسوب، وذلك لأنّه لا يفهم معاني الكلمات وسياقها، كذلك أيضًا التفكير الإبداعي. لكي نساعد قائد اللعبة، استعمل الطلاب ألغوريثمات متقدّمة، والتي تسمح باستخلاص الاستنتاجات تلقائيًا من خلال استعمال مجموعة كبيرة من الأمثلة.

 

نجح الطلاب في تطبيق الألغوريثمات وتطوير النظام، بالإضافة إلى تلبية احتياجات قادة الألعاب الذين يملكون خبرة كبيرة. حظي النظام بتقييمات جيّدة، وعبّر قادة الألعاب (جمهور الهدف للنظام) عن رضاهم منه.

المشروع مكوّن من ثلاثة أقسام:

  • نموذج تعلُّم الآلة الذي يحلّل النصّ الذي يكتبه قائد اللعبة ويصنّفه وفقًا للتحليل، لغرض استعماله في اختيار الخطوة التالية. أداة لاستعمالنا ولاستعمال المطوّرين الآخرين.
  • منصّة لإدارة ألعاب السجون والتنانين النصيّة عبر شبكة الإنترنت، والذي من خلاله يمكن لقائد اللعبة أن يحصل على مساعدة من نظامنا بسريّة عن بقيّة اللاعبين.
  • خادِم يدير العلاقة بين النموذج والمنصّة، ويوفّر خدمات عرض مريحة للمعلومات التي يتمّ الحصول عليها من نموذج تعلُّم الآلة.